Capítulo 1 — A Criação
Os sete dias de Gênesis 1 e 2 são apresentados como um filme: a luz separando-se da escuridão, as águas se juntando, as estrelas acendendo, os bichos aparecendo e o descanso do sétimo dia. Cada dia traz o versículo correspondente e pode ser revisto sozinho — útil para quem vai usar um dia específico numa aula.
Leia a história completa em Os 7 dias da Criação.
Capítulo 2 — O Jardim do Éden
Aqui o jogo vira jogo de verdade: a criança explora o jardim, recebe a tarefa de cuidar dele, dá nome aos animais, encontra a árvore no meio do jardim e conversa com a serpente. A escolha é de quem joga — e é justamente aí que a conversa em casa ou na aula rende.
A história completa está em Adão e Eva no Jardim do Éden.
Capítulo 3 — Caim e Abel
Fora do Éden, Adão e Eva levantam a primeira cabana, abrem a primeira roça e recebem os filhos. São 13 missões numa sequência só, na Terra da família: a infância dos irmãos, Abel cuidando das ovelhas, Caim cuidando da lavoura, as ofertas no alto da colina e a conversa em que Deus avisa Caim sobre a raiva (Gênesis 4:6-7). O capítulo termina com esperança: nasce Sete, e a família volta a invocar o nome do Senhor.
A morte de Abel nunca é mostrada: a tela escurece, o narrador lê o versículo e só se vê o campo vazio. A história para ler com a criança está em Caim e Abel.
Capítulo 4 — Primeiras Gerações
As gerações de Adão até Noé (Gênesis 4:17 – 5:32), em 9 missões: Sete ensina o pequeno Enos a orar, o vovô Adão conta histórias e faz um quiz, Enoque anda com Deus seguindo uma luz e fazendo boas ações, a visita à cidade de Node, onde vive a família de Caim (Jabal, Jubal e Tubalcaim), Enoque levado por Deus num momento de luz, Matusalém procurando o pai e, no fim, o nascimento de Noé.
Uma Árvore da família ganha uma folha a cada criança que nasce, e o jogo cuida para ninguém confundir os dois Enoques e os dois Lameques da Bíblia. Leia a história em Primeiras Gerações: de Adão a Noé.
Capítulo 5 — Noé e o Dilúvio
Noé anda com Deus num mundo que se esqueceu dele (Gênesis 5:32 – 9:17). São 13 missões numa sequência só: Noé faz o bem na aldeia cinzenta e recebe de Deus o plano da arca, os filhos cortam a madeira de gofer, a arca sobe em etapas e ganha betume por dentro e por fora, Noé avisa o povo, Jafé enche a despensa, os animais entram de dois em dois e o próprio Senhor fecha a porta (Gênesis 7:16). Depois vêm os dias dentro da arca, o voo da pomba com a folha de oliveira, a saída nos Montes de Ararate e o arco-íris da aliança.
A arca é grande e dá para andar pelos três andares por dentro, cuidando de cada bicho: são 22 animais novos, do elefante ao pavão. Ninguém é mostrado se afogando: o dilúvio é visto de dentro da arca, e a narração fala de quem ficou salvo. O resumo da história está na história completa.
Capítulo 6 — A Torre de Babel
Os descendentes de Noé descem de Ararate, chegam à Planície de Sinar e começam uma cidade com uma torre "até os céus" (Gênesis 11:1-9). São 11 missões numa sequência só: arrumar a caravana, atravessar o rio pelo vau e acampar; moldar tijolos, secar ao sol e tirar do forno na hora certa (se rachar, faz outro); levantar as casas com betume; escolher o que escrever no próprio tijolo (o nome, "Para Deus" ou nada) e levar os cestos para a torre subir andar por andar, até o Senhor descer para ver. Aí as línguas se confundem, os construtores pedem coisas por gestos, e a criança acha a sua família pelo som. No fim, as famílias partem, e a Árvore da família cresce de Sem até Abrão, que olha as estrelas em Ur.
A Bíblia não diz quem estava em Babel, então a criança escolhe jogar com Noé, Sem, Cam ou Jafé e pode trocar quando quiser. As línguas da confusão são reais (japonês, mandarim, coreano, hindi, árabe, hebraico, suaíli, russo, grego e turco), com a escrita de verdade nos balões. A torre não desaba e Deus aparece só como luz e voz. Depois do capítulo, a Planície de Sinar abre no Modo Livre, com a torre inacabada como mirante. O resumo da história está na história completa.
Capítulo 7 — O Chamado de Abraão
Deus chama Abrão para sair da sua terra, e ele parte sem saber para onde ia (Gênesis 11:31 – 21:8; Hebreus 11:8). São 13 missões numa sequência só, que começam em Harã e seguem pela terra de Canaã: desmontar e armar a tenda, arrumar a caravana, dar água aos camelos e levantar altares em Siquém e em Manre; separar os rebanhos pelas fitinhas, olhar para os quatro lados com a bússola, contar o dízimo (1 de cada 10 cestos) para Melquisedeque e contar as estrelas da promessa. Depois vêm Agar achando o poço com o menino Ismael, o pão amassado para os três visitantes, Abraão pedindo pela cidade de 50 até 10 justos, Ló correndo até Zoar sem olhar para trás e a boa notícia do nascimento de Isaque, o "riso".
Quase sempre a criança joga com Abrão, que recebe o nome novo, Abraão, e em algumas cenas com Agar, Sara e Ló, sem troca livre de personagem. Cada missão acende uma Estrela da promessa, e no fim as 13 formam a constelação de Abraão. Deus aparece só como luz e voz, os visitantes e os anjos são figuras de luz sem rosto, e Sodoma é só uma fumaça vista de longe. Depois do capítulo, Ló, Agar e Ismael entram no Modo Livre, e à noite dá para contar as estrelas. O resumo da história está na história completa.
Capítulo 8 — Isaque e Jacó
Isaque cresce em Berseba, e no monte Moriá Deus provê o carneiro (Gênesis 21:22 – 35:29). São 15 missões numa sequência só, em Canaã e em Harã: Abraão tira água do poço do juramento, Isaque menino rega a tamargueira, carrega a lenha até o monte e acha o carneiro pelo som; Rebeca enche o bebedouro dez vezes para os camelos e diz "Eu irei"; os gêmeos Esaú e Jacó apostam corrida, Isaque cava poços em vez de brigar, e Jacó foge de casa. Em Betel, ele sobe a escada de luz do sonho; em Harã, rola a pedra do poço e separa as ovelhas malhadas; no rio Jaboque, recebe o nome de Israel. No fim, os irmãos se abraçam.
Em Gênesis 22, Isaque nunca aparece amarrado nem com uma faca: a câmera fica no céu e no rosto de Abraão, e o foco é "Deus proverá". As mortes são só narradas, e os enganos de Jacó e de Labão aparecem como cenas erradas: a criança nunca engana ninguém. Cada lugar marcante vira uma Pedra de lembrança num mapinha de Canaã, e depois do capítulo Rebeca, Esaú, Jacó, Raquel e Lia entram no Modo Livre. O resumo da história está na história completa.
Capítulo 9 — José do Egito
José ganha a túnica colorida e sonha com o sol, a lua e as estrelas (Gênesis 37 – 50). São 14 missões numa sequência só, que começam em Canaã e seguem no Egito: amarrar os feixes do sonho, procurar os irmãos em Dotã, trabalhar bem na casa de Potifar, ajudar todos na prisão, explicar os sonhos do copeiro e do padeiro e jogar a memória com as vacas e as espigas do sonho de Faraó. Depois José governa o Egito e guarda o trigo nos celeiros nos anos de fartura; na fome, os irmãos vêm comprar trigo e se curvam, Judá se oferece no lugar de Benjamim, e José diz "Eu sou José". Jacó desce ao Egito de carroça, a família se instala em Gósen, e o capítulo fecha o livro de Gênesis com "Deus o tornou em bem" (Gênesis 50:20).
José no poço e vendido aparece sem violência, e da túnica só se vê que está rasgada, sem sangue. A história da mulher de Potifar vira só "uma acusação falsa", a fome aparece pelos celeiros e pela partilha, e Gênesis 38 fica de fora. Depois do capítulo, José, Judá e Benjamim entram no Modo Livre. O resumo da história está na história completa.
A história inteira e o guia
Quer ver o caminho todo antes de jogar? A história completa do jogo conta os nove capítulos em ordem, da Criação a José do Egito. Pais e educadores encontram as missões, as lições e os cuidados de cada capítulo no guia do jogo e, num resumo mais curto, em O que a criança faz no jogo.
Fidelidade ao texto
Cada fala do jogo traz a referência bíblica que a sustenta, e as cenas seguem a ordem do texto. Onde a Bíblia não dá detalhe, o jogo também não inventa: o fruto da árvore proibida, por exemplo, não tem espécie definida, porque o texto não diz que era maçã.
Perguntas frequentes
Quais capítulos já dá para jogar?
Todos os nove, o livro de Gênesis inteiro (capítulos 1 a 50): A Criação (Gênesis 1–2), Adão e Eva no Jardim do Éden (Gênesis 2–3), Caim e Abel (Gênesis 4), Primeiras Gerações, de Adão a Noé (Gênesis 4–5), Noé e o Dilúvio (Gênesis 6–9), A Torre de Babel (Gênesis 11), O Chamado de Abraão (Gênesis 12–21), Isaque e Jacó (Gênesis 22–36) e José do Egito (Gênesis 37–50).
O jogo muda a história da Bíblia?
Não. As cenas seguem o texto de Gênesis e cada fala mostra a referência. O que o jogo acrescenta é a exploração livre entre uma cena e outra.
Dá para rever uma parte já jogada?
Dá. Os dias da Criação podem ser revistos um a um, e o progresso de cada capítulo fica salvo para retomar de onde parou.
O jogo mostra a morte de Abel?
Não. A tela escurece, o narrador lê Gênesis 4:8 e só aparece o campo vazio. Mortes e violência nunca são mostradas no jogo.
O jogo mostra pessoas se afogando no dilúvio?
Não. O dilúvio é visto de dentro da arca, e a narração fala de quem ficou salvo (Gênesis 7:23). Mortes e violência nunca são mostradas no jogo.
A Torre de Babel cai no jogo?
Não. A Bíblia diz só que eles pararam de construir a cidade (Gênesis 11:8), e no jogo a torre fica inacabada. Deus aparece só como luz e voz.
O jogo mostra a destruição de Sodoma?
Não. A cidade nunca aparece: na manhã seguinte, Abraão vê de longe só uma coluna de fumaça (Gênesis 19:28), sem fogo na tela, e a mulher de Ló é só narrada. Os visitantes e os anjos são figuras de luz, sem rosto, e Deus aparece só como luz e voz.
O jogo mostra Isaque amarrado no altar?
Não. Em Gênesis 22, Isaque nunca aparece amarrado nem com uma faca: a câmera fica no céu e no rosto de Abraão, o anjo chama, e o foco é "Deus proverá" (Gênesis 22:14; Hebreus 11:17-19).
Como o jogo mostra José sendo vendido pelos irmãos?
Sem violência. José é posto num poço sem água e vendido aos mercadores, e da túnica só se vê que está rasgada, sem sangue (Gênesis 37). A história da mulher de Potifar vira só "uma acusação falsa" (Gênesis 39).
Qual versão da Bíblia é usada?
As citações seguem traduções em português corrente, escolhidas para a criança entender sem precisar de explicação extra.