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Guia do jogo para pais e educadores

Guia do jogo Aventuras da Bíblia 3D

Um jogo gratuito, no navegador e no celular, em que a criança vive as histórias de Gênesis. Aqui estão os capítulos, as missões, o que a criança leva para casa e como os momentos difíceis são tratados. Serve para pais, professores, igrejas e estudos bíblicos.

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Como o jogo conta as histórias

Princípios de conteúdo

Fiel ao texto bíblicoAs missões seguem a ordem e o sentido de Gênesis. Cada capítulo indica os versículos que cobre.
Versículo em toda falaCada fala na tela traz a referência bíblica de onde vem.
Nada assustador na telaMortes e violência nunca são mostradas: o narrador lê o versículo, a tela escurece e o jogo mostra só o que ficou.
A criança não é obrigada a fazer o malNas escolhas, a história segue a Bíblia e a narração explica o que aconteceu.
Roupas sempre modestasFolhas, túnicas de peles, vestidos e túnicas longas, em todos os personagens.
Cenas imaginadas, com cuidadoQuando a Bíblia não descreve algo, como a infância de Caim e Abel, o jogo imagina sem contradizer o texto. Aqui elas vêm marcadas como imaginada.
Tempo para lerOs avisos ficam o dobro do tempo na tela, pensando em quem está aprendendo a ler.
Três idiomasPortuguês, inglês e espanhol, com narração falada.
Quando a Bíblia não diz, a criança escolheSe o texto não conta quem estava num acontecimento, como em Babel, o jogo deixa a criança escolher o personagem, explica o porquê e permite trocar a qualquer momento.
Um capítulo, uma sequênciaCada capítulo é uma sequência só de missões, uma depois da outra, como uma história contada do começo ao fim. Não há "partes" nem telas de fim no meio: a única tela de fim é a do capítulo inteiro. Nas tabelas abaixo, as faixas coloridas só agrupam as missões para facilitar a leitura.
Sozinho ou em duplaSozinha, a criança vive a história por conta própria, sem ajudante: os outros personagens aparecem onde a Bíblia os coloca e nas cenas, mas ninguém fica seguindo nem fazendo as tarefas por ela. Em dupla, o segundo jogador assume o par da história.
Nove capítulos de Gênesis

Os capítulos

Antes de começar cada capítulo, o jogo mostra aos pais o resumo, as três lições e os cuidados com o conteúdo, os mesmos desta página.

1

A Criação do Mundo

Disponível

Gênesis 1:1 – 2:3 · filme dos 7 dias, um de cada vez

Um filme feito dentro do próprio jogo mostra os seis dias da Criação e o descanso do sétimo dia. Cada dia pode ser revisto depois, pela tela de Capítulos. O cenário do filme foi refeito no Blender, no estilo dos bonecos: o sol com brilho e raios, a lua esculpida, estrelas de quatro pontas que piscam, montanhas com neve, a ilha com praia, o mar com ondas e os peixes, a tartaruga, a baleia, os golfinhos e as aves de vinil.

DiaO que se vêTexto
1Luz e trevasGn 1:3-5
2O céuGn 1:6-8
3Terra, mares e vegetaçãoGn 1:9-13
4Sol, Lua e estrelasGn 1:14-19
5Peixes e avesGn 1:20-23
6Os animais e o ser humanoGn 1:24-31
7O descanso: Adão e Eva ajoelhados na luz, na bênção do sétimo dia imaginadaGn 2:1-3

O fim do capítulo: o Capítulo 1 é só o filme — a criança assiste, não joga. No sétimo dia, Adão e Eva se ajoelham juntos na clareira, sob uma coluna de luz suave, enquanto o narrador lê a bênção do sétimo dia (Gn 2:3), e a câmera sobe até mostrar a ilha inteira. A Bíblia não conta o que Adão e Eva fizeram nesse dia: essa parte da cena é imaginada. Depois do filme, o jogo começa no Capítulo 2.

O que a criança leva para casa

  1. Deus criou tudo, e tudo o que Ele fez era muito bom (Gn 1:31).
  2. Cada pessoa foi criada à imagem de Deus e tem valor (Gn 1:27).
  3. O descanso também faz parte do plano de Deus (Gn 2:2-3).

Cuidados com o conteúdo: sem cenas assustadoras. Toda fala vem com o versículo.

Para conversar depois: qual parte da Criação você mais gostou de ver? Se Deus fez cada pessoa à imagem dele, como devemos tratar os outros?

📖 Leia a história para crianças: Os 7 dias da Criação · jogar este capítulo

2

Adão e Eva

Disponível

Gênesis 2:4 – 3:24 · 9 missões para jogar

A criança joga com Adão e Eva no Jardim do Éden: conhece o rio que rega o jardim, dá nome aos animais e vê Deus formar a mulher. Depois vive a tentação da serpente, a desobediência, o esconderijo e as túnicas de peles que o próprio Deus faz, até a saída do jardim.

#MissãoTextoQuem jogaO que a criança faz
1O jardim que Deus plantouGn 2:8-10AdãoVai até o rio que rega o jardim
2Adão dá nome aos animaisGn 2:19-20AdãoEscolhe nomes para três animais
3Não é bom que o homem esteja sóGn 2:18-25AdãoDescansa à sombra da árvore iluminada; Deus forma a mulher
4A serpente e a mulherGn 3:1-6EvaVai até a árvore do conhecimento e ouve a serpente, com Adão junto ("o marido estava com ela", Gn 3:6). Escolhe entre comer e confiar em Deus: quem confia é elogiado, e o narrador conta o que a Bíblia diz; a história segue sem obrigar ninguém a comer
5Ela dá ao maridoGn 3:6EvaAdão, que estava com ela, recebe o fruto numa cena: a criança não precisa levar nada a ninguém
6Os olhos se abremGn 3:7EvaColhe três folhas de figueira
7A viração do diaGn 3:8-20AdãoEsconde-se entre as árvores e ouve Deus chamar
8As túnicas de pelesGn 3:21-23AdãoVai até as vestes que Deus fez
9Fora do ÉdenGn 3:23-24AdãoCaminha para o leste até a saída; os querubins guardam o caminho

O que a criança leva para casa

  1. Deus nos dá liberdade e limites por amor (Gn 2:16-17).
  2. Desobedecer tem consequências, mas Deus continua cuidando: Ele mesmo veste Adão e Eva (Gn 3:21).
  3. Já no Éden, Deus promete salvação (Gn 3:15).

Cuidados com o conteúdo: a serpente aparece sem sustos, e as roupas são sempre modestas: folhas e, depois, túnicas de peles.

Para conversar depois: por que Deus deu uma regra a Adão e Eva? Mesmo depois da desobediência, como Deus mostrou que ainda cuidava deles?

📖 Leia a história para crianças: Adão e Eva no Jardim do Éden · jogar este capítulo

3

Caim e Abel

Disponível

Gênesis 3:23 – 4:26 · 13 missões para jogar, uma depois da outra · na Terra da família, colada à Terra livre

Fora do Éden, Adão e Eva constroem o primeiro lar e recebem dois filhos: Caim, lavrador, e Abel, pastor. Os irmãos levam ofertas a Deus, e Deus avisa Caim sobre a raiva. A história termina com esperança: nasce Sete, e a família volta a invocar o nome do Senhor.

#MissãoTextoQuem jogaO que acontece
1O primeiro dia lá foraGn 3:23-24AdãoO portão se fecha atrás deles. Adão corta galhos, Eva junta folhas grandes, e os dois levantam a primeira cabana antes da noite. imaginada
2Com o suor do rostoGn 3:17-19AdãoTira espinhos e pedras de um pedaço de terra e abre a primeira roça
3A promessaGn 3:15, 3:20EvaNa primeira fogueira fora do Éden, Eva lembra a promessa de que um descendente dela esmagaria a cabeça da serpente
4Um presente de DeusGn 4:1-2EvaEva com o bebê Caim: "Adquiri um varão com o auxílio do Senhor". Depois nasce Abel
5Crescendo juntosSl 133:1; Pv 17:17Caim meninoCorrida até o rio e esconde-esconde. Caim ajuda Adão a plantar; um cordeirinho segue Abel, e Abel dá um nome a ele. imaginada
6Cada um no seu trabalhoGn 4:2cenaOs meninos crescem na tela: Abel pastor de ovelhas, Caim lavrador
7Abel, pastor de ovelhasGn 4:2AbelJunta as ovelhas espalhadas e leva pela porteira até o curral; a ovelha que ganhou nome da criança na missão 5 vai junto, com o nome em cima
8Caim, lavrador da terraGn 4:2; 3:19CaimSemeia, rega três vezes com o balde cheio no riacho e colhe três feixes para a cesta
9As ofertasGn 4:3-5; Hb 11:4Abel e CaimCada um monta seu altar de pedras na colina. A criança escolhe o que Abel leva ("o melhor" ou "qualquer um") e ouve o que a Bíblia diz: ele deu o melhor. Na oferta, Abel só se ajoelha e ora: nenhum animal é mostrado sendo oferecido, e a ovelha que tem nome fica viva, no curral. Uma luz morna desce sobre o altar de Abel (escolha artística: a Bíblia só diz que o Senhor "atentou" para ele); Caim fica de braços cruzados e cabeça baixa
10Deus fala com CaimGn 4:6-7Caim"O pecado jaz à porta… a ti cumpre dominá-lo". A criança escolhe o que Caim deveria fazer (três respostas boas: orar, conversar, fazer o bem) e depois ouve que ele não dominou a raiva
11No campoGn 4:8cenaNada é mostrado: a tela escurece, o narrador lê o versículo, e aparecem o campo vazio e as ovelhas procurando o pastor
12Onde está Abel?Gn 4:9-16CaimDeus pergunta por Abel; a resposta de Caim é da cena. A roça murcha, Deus põe em Caim um sinal de proteção (um brilho manso: a Bíblia não diz como era), e a criança leva Caim pela estrada até ele sumir na neblina de Node
13Um novo começoGn 4:25-26EvaNasce Sete. Ao pôr do sol, Adão, Eva com o bebê e a ovelha que tem nome sobem ao altar; a criança aperta E para orar. Fim do capítulo: no Modo Livre, a Terra da família ganha os altares

O que a criança leva para casa

  1. Dar a Deus o melhor, de coração (Gn 4:4; Hb 11:4).
  2. Dominar a raiva antes que ela nos domine (Gn 4:7).
  3. Cuidar do irmão, e saber que Deus tem misericórdia e dá um novo começo (1 Jo 3:11; Gn 4:15, 25).

Cuidados com o conteúdo: a morte de Abel nunca é mostrada: só o versículo, a tela escura e o campo vazio. Na oferta, Abel só se ajoelha e ora, e a ovelhinha que a criança nomeou fica viva, com a família. Nas escolhas, a criança diz o que seria certo e depois ouve o que a Bíblia conta: ela nunca é obrigada a fazer o mal.

Para conversar depois: o que você faz quando sente muita raiva? Como podemos cuidar dos nossos irmãos e amigos?

📖 Leia a história para crianças: Caim e Abel · jogar este capítulo

4

Primeiras Gerações

Disponível

Gênesis 4:17 – 5:32 · 9 missões para jogar, uma depois da outra · a Terra da família vira a aldeia de Sete; a cidade de Caim fica em Node, a leste

As gerações de Adão até Noé. A aldeia de Sete invoca o nome do Senhor, e a cidade de Caim cresce com tendas, música e ferramentas. Enoque anda com Deus todos os dias e é levado por Ele. No fim, nasce Noé. Ao longo do capítulo, a Árvore da família ganha uma folha a cada criança que nasce, com o nome e os anos que viveu; um botão 🌳 abre a árvore a qualquer momento, e ela se abre sozinha quando chegam folhas novas.

#MissãoTextoQuem jogaO que acontece
1Invocar o nome do SenhorGn 4:26; 5:1-3SeteSete chama o vovô Adão, a vovó Eva e o pequeno Enos, e cada um vai sozinho para o altar da colina. Lá, a família se ajoelha: Sete ora, e Enos repete. A Árvore da família abre com as primeiras folhas
2Histórias do vovô AdãoSl 78:4; Pv 16:31Enoque meninoDe noite, Enoque menino senta perto do vovô Adão, de cabelo branco, que conta a Criação, o Éden, a saída do jardim e a promessa. Depois, um quiz de cinco perguntas sobre os capítulos 1 a 3: a resposta certa ganha estrela; a errada, a explicação com o versículo. imaginada
3Andar com DeusGn 5:21-22; Am 3:3; Mq 6:8EnoqueUma luz suave vai na frente e para onde há alguém para ajudar: Enoque leva a lenha do vovô Sete até a casa, pega uma fruta para o pequeno Matusalém e tira dos espinhos uma ovelhinha que bala (Gl 6:2; Pv 22:9; Pv 12:10)
4A cidade de CaimGn 4:17-24EnoqueEnoque vai pela estrada do oriente até a cidade de Node, uma terra à parte. Visita as tendas e o gado de Jabal, a harpa e a flauta de Jubal (notas de música no ar) e a forja de Tubalcaim (faíscas), e conhece, na praça, Enoque, filho de Caim, que deu nome à cidade. Depois ouve Lameque, filho de Metusael, se gabar de vingança (sem detalhes) e responde que "é melhor perdoar". A Árvore ganha o galho de Caim. imaginada
5Adão descansaGn 5:5; Sl 90:12cenaAo entardecer, a família ao redor do vovô Adão, sentado no banco embaixo da árvore. A tela escurece; o narrador lê Gn 5:5 e só se vê o banco vazio com o cajado encostado
6Enoque fala ao povoJudas 14-15EnoqueO mundo começa a esquecer Deus (Gn 6:11). Enoque volta a Node e fala de Deus com cinco moradores: Jabal, Jubal e Enoque, filho de Caim, escutam; Tubalcaim e Lameque, filho de Metusael, zombam. Enoque fala com amor do mesmo jeito (Mt 5:16)
7Deus o tomouGn 5:24; Hb 11:5EnoqueAo entardecer, Enoque segue a luz até o alto da colina e ora. A luz desce, brilhinhos sobem e ele sobe devagar dentro da luz até sumir nela: um momento luminoso, não uma morte
8Procurem EnoqueHb 11:5MatusalémNa manhã seguinte, Matusalém e o filho Lameque procuram Enoque em cinco lugares da aldeia e dos montes. Ele "não foi achado, porque Deus o trasladara", e a família entende com alegria
9Um nome de consoloGn 5:28-29, 32Lameque, filho de MatusalémLameque, filho de Matusalém, cava três sulcos na roça ("o trabalho das nossas mãos"). Chega a notícia, ele corre para casa e segura o bebê Noé: "Este nos consolará". O céu começa a nublar, e um desafio final pergunta qual Enoque andou com Deus e qual Lameque esperou consolo

Dois Enoques e dois Lameques

A Bíblia tem duas pessoas chamadas Enoque e duas chamadas Lameque, uma de cada família. O jogo mostra as duas, e cuida para a criança não confundir.

Da família de Caim · cidade de Node

Enoque, filho de Caim
Caim edificou uma cidade e deu a ela o nome do filho (Gn 4:17).
Lameque, filho de Metusael
Se gabou de vingança diante das suas mulheres (Gn 4:18-24). O jogo só menciona, sem detalhes.

Da família de Sete · aldeia de Sete

Enoque, filho de Jarede
Andou com Deus, e Deus o tomou para si (Gn 5:18-24).
Lameque, filho de Matusalém
Pai de Noé; esperou de Deus consolo para o trabalho duro (Gn 5:25-29).
  • Nome e família sempre juntos: nas falas e nas placas, é sempre "Enoque, filho de Caim" ou "Enoque, filho de Jarede", nunca só "Enoque".
  • Lugares diferentes: a família de Caim mora na cidade de Node, a leste; a de Sete, na aldeia da Terra da família.
  • Árvore da família com dois galhos: o de Caim em tons de barro, o de Sete em verde. Os nomes repetidos ganham o selo "mesmo nome, pessoa diferente".
  • Aparência diferente: roupas e cores próprias de cada família.
  • Uma frase para cada um: um "deu nome a uma cidade", o outro "andou com Deus"; um "se gabou de vingança", o outro "esperou consolo de Deus".
  • No quiz do fim: "Qual Enoque andou com Deus?"

Outros nomes das duas famílias também se parecem (Metusael e Matusalém, Meujael e Maalalel, Irade e Jarede). O jogo destaca só os dois que se repetem de verdade.

O que a criança leva para casa

  1. A fé passa de geração em geração: ouvir os avós e contar aos filhos (Dt 6:6-7).
  2. Andar com Deus é coisa de todo dia, nos pequenos atos (Gn 5:24; Mq 6:8).
  3. Talentos são presentes de Deus; o que conta é o caminho que escolhemos (Gn 4:20-26).

Cuidados com o conteúdo: há dois Enoques e dois Lameques na Bíblia, e o jogo sempre diz de qual família cada um é (nas falas, no nome de quem fala e na árvore). A partida de Adão é só narrada, e Enoque levado por Deus é um momento luminoso, não uma morte. De Lameque, filho de Metusael, só se diz que "se gabou de vingança": nada de Gn 4:23-24 aparece. A visita a Node é imaginada, e o narrador avisa.

Para conversar depois: o que quer dizer "andar com Deus" no nosso dia a dia? Que história da fé você pode contar para alguém mais novo?

📖 Leia a história para crianças: Primeiras Gerações: de Adão a Noé · jogar este capítulo

5

Noé e o Dilúvio

Disponível

Gênesis 5:32 – 9:17 · 13 missões para jogar, uma depois da outra · a aldeia de Sete, cinzenta; a Mata da arca, onde a arca é construída; e os Montes de Ararate

Noé anda com Deus num mundo que se esqueceu dele. Com os filhos, constrói a arca, recebe os animais aos pares e cuida de todos durante o dilúvio. As águas baixam, a pomba traz a folha de oliveira, e Deus põe o arco-íris no céu como sinal da promessa. A arca é grande, feita na proporção de 300 × 50 × 30 côvados (em escala, para caber no jogo), e dá para andar pelos três andares por dentro.

A criança joga com Noé, com Jafé, com o filho que ela escolher (Sem, Cam ou Jafé) e, numa missão, com a pomba. Sozinha, ela faz as tarefas por conta própria: os outros aparecem onde a história os coloca, cada um no seu trabalho, mas não seguem a criança nem fazem o trabalho dela.

#MissãoTextoQuem jogaO que acontece
Um mundo que esqueceu Deus
1Noé é diferenteGn 6:5-10NoéA aldeia está cinzenta, sem violência na tela, e Deus se entristece com o mal. Noé conserta a cerca do oleiro, junta as frutas que caíram do cesto da tecelã e dá água ao jumentinho do pastor: onde ele faz o bem, a cor volta. Noé "achou graça diante do Senhor" imaginada
2Deus fala com NoéGn 6:13-21; Hb 11:7NoéNoé ora no altar da colina, e Deus dá o plano da arca. A criança abre o "desenho" e toca em cada parte: madeira de gofer, betume por dentro e por fora, compartimentos, 300 × 50 × 30 côvados, três andares, a janela em cima e a porta do lado. Depois marca o lugar da obra numa clareira da Mata da arca
A arca
3Madeira de goferGn 6:14; Ec 9:10Sem, Cam ou Jafé (a criança escolhe)Cortar com o machado as árvores de gofer marcadas e levar as toras até a pilha
4Por dentro e por foraGn 6:14-16NoéA arca sobe em etapas: a base, as costelas, os três andares, o teto com a janela e a porta. As vigas pesadas pedem vários toques. No fim, betume nos lugares marcados
5Noé avisa o povo2 Pe 2:5; Mt 24:38-39; 1 Pe 3:20NoéNuma festa, Noé convida quatro vizinhos a ouvir Deus. Ninguém é mau com ele: eles só não escutam e seguem festejando. A narração lembra a paciência de Deus
6Comida para todosGn 6:21JaféJuntar frutas, folhas, grãos e feno e guardar na despensa da arca
Os animais e a porta
7De dois em doisGn 6:19-20; 7:1-9NoéOs animais chegam aos pares, muitos deles novos no jogo (ver abaixo), e a criança leva cada casal pela rampa da arca. Ovelhas e pombas entram "sete e sete", como diz o texto. Os bichos do mar ficam no mar
8O Senhor fechou a portaGn 7:7-16cenaA família entra, caem as primeiras gotas, e uma luz suave fecha a grande porta: "e o Senhor fechou a porta"
Dentro da arca
9A vida na arcaGn 7:11-24; Sl 4:8; Sl 56:3o filho que a criança escolherA missão maior do capítulo: quatro dias lá dentro (1, 7, 20 e 40), cuidando de todos os bichos enquanto a chuva cai lá fora (detalhes abaixo). A narração diz só: "ficou somente Noé e os que com ele estavam na arca" imaginada
10Deus se lembrou de NoéGn 8:1-5cenaO vento sopra, as águas baixam, a arca pousa nos montes de Ararate e os picos aparecem
11O corvo e a pombaGn 8:6-12a pombaA criança voa como a pomba: na 1ª vez não acha onde pousar e volta; na 2ª traz a folha de oliveira no bico; na 3ª pousa numa árvore em terra seca e não volta
A promessa no céu
12Saiam da arcaGn 8:13-22NoéA terra está seca. A criança abre a grande porta, e a família e os animais saem "segundo as suas famílias". Noé faz um altar de pedras e agradece de joelhos. Deus promete "sementeira e ceifa, frio e calor, verão e inverno, dia e noite", mostrado com as estações passando
13O arco-írisGn 9:1-17NoéDeus faz a aliança, e o arco-íris aparece nas nuvens, sinal de que Ele nunca mais destruirá a terra com água. A família desce o monte até o vale e planta as sementes

A vida na arca, dia a dia

São quatro dias imaginados, e o narrador avisa. Cada dia jogado pula um pedaço do tempo do texto, e a criança risca os dias numa parede da arca. Toda noite termina com a família reunida à mesa para agradecer.

Dia na arcaTextoO que acontece
1Gn 7:11-12A chuva começa. Conhecer os três andares, subindo e descendo pelas rampas, e servir a primeira comida. Vem o primeiro trovão: acalmar os bichos assustados com carinho
7Gn 7:17A arca já flutua. A rotina: comida certa para cada um, água do barril da chuva, ovos para recolher, escovar a lã da ovelha e a juba do leão
20Gn 7:18-20Uma goteira no teto: pôr o balde e consertar com betume. O macaco travesso some com a cesta de frutas, e é preciso achar ele pelos andares
40Gn 7:12A chuva para, e tudo fica em silêncio. Pela janela, golfinhos e uma baleia acompanham a arca. À noite, uma canção de ninar na flauta faz os bichos dormirem; depois, apagar as lamparinas e cobrir as gaiolas das aves

Depois do dia 40, o narrador conta os cento e cinquenta dias das águas (Gn 7:24), e a história segue para a missão 10.

As interações da arca são simples, de um toque cada:

  • Conhecer os andares: subir e descer pelas rampas entre os três andares da arca.
  • Dar a comida certa: cada bicho mostra num balãozinho o que quer (frutas, folhas, feno ou grãos), e a criança leva a cesta certa.
  • Dar água: encher o balde no barril que junta a água da chuva.
  • Acalmar no trovão: depois do trovão, os bichos se assustam, e o carinho da criança os acalma.
  • Escovar a lã da ovelha e a juba do leão.
  • Recolher os ovos das galinhas.
  • Consertar a goteira com o balde e o betume.
  • Achar o macaco travesso, que se esconde pelos andares com a cesta de frutas.
  • Olhar pela janela: golfinhos e uma baleia nadam ao lado da arca.
  • Hora de dormir: tocar a canção de ninar na flauta, apagar as lamparinas e cobrir as gaiolas das aves.
  • Agradecer e riscar o dia: toda noite, a família agradece à mesa, e a criança risca o dia na parede.
  • Álbum da arca: cada bicho cuidado vira uma figurinha no álbum.

Animais novos

O Capítulo 5 traz 22 animais novos, feitos no Blender no mesmo estilo de boneco de vinil dos outros bichos do jogo.

GrupoAnimais novos
Grandeselefante, camelo, urso, cavalo, zebra, hipopótamo
Da fazendaboi e vaca, bode e cabra, jumento
Pequenosmacaco, tartaruga
Avespomba (a da folha de oliveira), corvo, pavão e pavoa, pato
Pares dos que já existemleoa (par do leão), galo (da galinha), carneiro (da ovelha), corça (do cervo)

O que a criança leva para casa

  1. Obedecer a Deus mesmo quando os outros não entendem (Gn 6:22; Hb 11:7).
  2. Deus cuida de quem confia nele, até dentro da tempestade: "lembrou-se Deus de Noé" (Gn 7:1; 8:1).
  3. Deus cumpre o que promete; o arco-íris é o sinal (Gn 9:13).

Cuidados com o conteúdo: ninguém é mostrado se afogando. O dilúvio é visto de dentro da arca, pela janela e pelo som, e a narração fala de quem ficou salvo (Gn 7:23). A tristeza de Deus com o mal (Gn 6:6) aparece como tristeza de Pai, não como susto. No altar, Noé só se ajoelha e agradece: nenhum animal é mostrado sendo oferecido. Ficam de fora Gn 6:1-4 (os "filhos de Deus" e os gigantes) e Gn 9:20-27 (a embriaguez de Noé e a maldição de Canaã). A mulher de Noé e as noras não têm nome na Bíblia, e o jogo não inventa nomes: elas são "a mulher de Noé", "a mulher de Sem" e assim por diante. As cenas imaginadas são avisadas pelo narrador, e Deus aparece só como voz e luz.

Para conversar depois: como você cuidaria de um animal que está com medo? O que você pode fazer quando fica com medo de uma tempestade? Sabia que? A arca tinha uns 135 metros (Gn 6:15), Noé tinha 600 anos quando começou o dilúvio (Gn 7:6) e a família ficou mais de um ano na arca (Gn 7:11; 8:14).

📖 Leia o resumo da história: Noé e o Dilúvio, na história completa · jogar este capítulo

6

A Torre de Babel

Disponível

Gênesis 11:1-9 (com Gênesis 10 e 11:10-32) · 11 missões para jogar, uma depois da outra · o vale ao pé dos Montes de Ararate, onde a caravana parte, e um cenário novo, a Planície de Sinar: o vau do rio, o acampamento, o barreiro, a mesa das fôrmas, os fornos, os poços de betume, a praça com as casas e a torre inacabada

Os descendentes de Noé descem de Ararate, chegam à planície de Sinar, fazem tijolos e começam uma cidade com uma torre "até os céus", para ficarem famosos e não serem espalhados. Deus tinha dito "enchei a terra" (Gn 9:1). Ele confunde as línguas, e cada família parte para um lado. No fim, a Árvore da família chega até Abrão: de uma família, Deus vai abençoar todos os povos.

Com quem a criança joga

Antes de começar, a criança escolhe entre Noé, Sem, Cam e Jafé, e pode trocar a qualquer momento, tocando no retrato de outro personagem. Sozinha, ela faz as tarefas por conta própria, sem ajudante: os outros três aparecem na cidade, cada um no seu trabalho, sem seguir a criança nem fazer o trabalho dela. Em dupla (em construção: o modo História ainda não tem dois jogadores), cada um escolhe o seu.

A tela de escolha explica, em palavras simples: "A Bíblia não conta quem estava em Babel. Pelas idades de Gênesis, Noé e os filhos ainda viviam nessa época, mas o texto não diz se eles ajudaram na torre. Por isso você escolhe com quem jogar, e pode trocar quando quiser."

#MissãoTextoQuem jogaO que acontece
Depois do dilúvio
1Enchei a terraGn 9:1; 10:32à escolhaAs famílias de Sem, Cam e Jafé se multiplicam em Ararate. A Árvore da família ganha três galhos. Arrumar a caravana
2A caminho de SinarGn 11:1-2à escolhaViagem com camelos e jumentos: atravessar o rio, acampar e chegar à planície. Todos falam a mesma língua, e trabalhar junto é fácil
Tijolos e betume
3Façamos tijolosGn 11:3à escolhaMisturar barro e água, apertar nas fôrmas, secar ao sol e assar no forno
4Betume por argamassaGn 11:3à escolhaBuscar betume, assentar os tijolos e levantar as primeiras casas
A torre
5Tornemos célebre o nosso nomeGn 11:4; 9:1à escolhaNa praça, o povo decide fazer a torre para não ser espalhado, e cada um grava o nome num tijolo. A criança escolhe o que escrever: o nome, "para Deus" ou nada
6Mais alto, mais altoGn 11:4à escolhaEmpilhar a torre camada por camada, com roldanas e cestos. A câmera sobe e a cidade fica pequena lá embaixo
7O Senhor desceu para verGn 11:5-6cenaA câmera desce das nuvens como uma luz, e a torre aparece pequenininha vista do céu
A confusão
8Ninguém se entendeGn 11:7à escolhaUm construtor começa a frase na língua da criança e termina em japonês. Os pedidos voltam trocados (pede tijolo, ganha uma cabra), e a criança tenta adivinhar pelos gestos. No fim, o cartão "O que eles disseram?" mostra as traduções
9Ache a sua famíliaGn 11:8; 10:5à escolhaUma missão de ouvir: andar entre os grupos até achar quem fala a língua da criança, que é a família do personagem escolhido. Até os irmãos passam a falar línguas diferentes. Se a criança troca de personagem, a língua que ela entende troca junto
Deus não desiste
10BabelGn 11:8-9; 10:5-6, 30cenaA cidade ganha o nome de Babel, "confusão", e a torre fica inacabada. As caravanas partem: a família de Jafé para as costas e ilhas, a de Cam para o sul, a de Sem para o oriente
11De Sem até AbrãoGn 11:10-32cenaA Árvore da família cresce até Abrão: Sem, Arfaxade, Salá, Éber, Pelegue ("nos seus dias se repartiu a terra", Gn 10:25), Reú, Serugue, Naor, Terá e Abrão. Em Ur dos caldeus, o jovem Abrão olha as estrelas. É o gancho para o Capítulo 7

As línguas faladas

  • Antes da confusão (missões 1 a 7), todos falam a língua da criança: "uma só língua" (Gn 11:1).
  • Depois, os grupos falam línguas de verdade, em voz alta, e o balão mostra a escrita real. Entre elas: japonês, mandarim, coreano, hindi, árabe, hebraico, suaíli, russo, grego e turco.
  • A criança nunca ouve a própria língua nos outros grupos. O jogo vê o idioma escolhido (português, inglês ou espanhol) e usa só línguas bem diferentes dele. Só a família do personagem escolhido fala como a criança.
  • Adivinhe pelo gesto: o construtor fala em outra língua e faz mímica (beber água, carregar tijolo), e a criança adivinha o que ele quer.
  • Sem som também funciona: no mudo, a família aparece escrita na língua da criança e os outros em escritas estrangeiras.
  • Como é feito: dez línguas, com frases curtas gravadas em voz, como as outras falas do jogo.

As interações: arrumar a caravana, atravessar o rio pelo vau, acender a fogueira do acampamento, moldar tijolos (o tijolo "pula" da fôrma), secar ao sol, tirar do forno na hora certa (se rachar, faz outro), buscar betume e levantar as casas, escolher o que escrever no tijolo, levar os cestos de tijolos para a torre subir andar por andar, adivinhar pelos gestos o que os construtores pedem e achar a família pelo som. Depois a criança vê as famílias partirem (a de Jafé para o oeste, rumo às costas; a de Cam para o sul; a de Sem para o oriente) e a Árvore da família crescer de Sem até Abrão. Tudo simples, com resposta na hora e sem jeito de perder.

No Modo Livre, depois do capítulo: uma placa no lado sul da Terra livre (do lado onde Sinar fica no círculo das terras) leva à Planície de Sinar, que vira lugar de passeio: a cidade de tijolo com as casas de pé e a torre inacabada como mirante. Dá para subir pelas escadas, de terraço em terraço, e ver a planície lá de cima. Outra placa, na praça, traz de volta.

O que a criança leva para casa

  1. O orgulho divide; a humildade aproxima (Pv 16:18).
  2. Fazer as coisas para Deus, e não para ficar famoso (Gn 11:4; Sl 127:1).
  3. Deus ama gente de todas as línguas e povos (Ap 7:9).

Cuidados com o conteúdo: a Bíblia não diz quem estava em Babel, por isso a criança escolhe o personagem, e a tela de escolha explica isso. A torre não desaba: o texto diz só que eles "deixaram de edificar a cidade" (Gn 11:8). As outras línguas são reais e faladas com respeito: a graça está na confusão, nunca no jeito de falar de ninguém. Como as línguas de hoje ainda não existiam em Babel, o narrador avisa no fim: "as línguas que você ouviu são de hoje, mas a sensação de não entender é a mesma". Deus aparece como luz, nunca como uma pessoa na tela. Ninrode não aparece na história, só no "Sabia que?", porque a Bíblia não diz que foi ele quem mandou fazer a torre.

Para conversar depois: você já fez alguma coisa só para ser elogiado? Por que é bom existirem pessoas de tantas línguas? Sabia que? Em Babel, as línguas separaram as pessoas; no Pentecostes (Atos 2), Deus fez gente de muitas línguas ouvir a mesma mensagem, cada um na sua. Gênesis 10 lista cerca de setenta povos. E a Bíblia diz que Babel foi o começo do reino de Ninrode (Gn 10:10).

📖 Leia o resumo da história: A Torre de Babel, na história completa · jogar este capítulo

7

O Chamado de Abraão

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Gênesis 11:31 – 21:8 · 13 missões para jogar, uma depois da outra · duas terras: Harã, onde a caravana parte, e um cenário novo, a terra de Canaã: Siquém e o carvalho de Moré, o monte de Betel e os pastos, o vale do rei, os carvalhais de Manre, a fonte no deserto, o outeiro de onde se vê a campina e a estrada de Zoar

Deus chama Abrão para sair da sua terra, e ele parte "sem saber para onde ia" (Hb 11:8). Divide a terra com Ló, conta as estrelas da promessa, recebe um nome novo, acolhe visitantes, ora pela cidade e espera 25 anos. Deus cumpre: nasce Isaque, cujo nome quer dizer "riso". O fio do capítulo é a Estrela da promessa: cada missão acende uma estrela, e no fim as 13 formam no céu a constelação de Abraão (Gn 15:5).

Com quem a criança joga

Não há troca livre de personagem: cada missão já diz com quem a criança joga. Quase sempre é Abrão, que envelhece junto com a história e, na Missão 8, recebe o nome novo, Abraão. Em algumas cenas, a criança joga com Agar (Missão 7), com Sara (Missões 10 e 13) e com Ló (Missão 12). Sozinha, ela faz as tarefas por conta própria, sem ajudante: Sarai, Ló, os pastores e os criados aparecem onde a história os coloca, sem seguir a criança nem fazer o trabalho dela. Só os bichos da caravana vão junto, e na fuga para Zoar os anjos vão na frente. Em dupla (em construção: o modo História ainda não tem dois jogadores), o segundo jogador será Sara ou Ló, conforme a missão.

#MissãoTextoQuem jogaO que acontece
O chamado
1Sai da tua terraGn 11:31 – 12:3AbrãoEm Harã, numa noite estrelada, a luz e a voz de Deus: "em ti serão benditas todas as famílias da terra". A criança escolhe a resposta de Abrão ("Partir, confiando em Deus" ou "Mas… para onde, Senhor?"), e as duas obedecem. De manhã, solta as cordas e enrola a tenda, põe as cargas nos camelos e no jumento, tira água do poço para os camelos e pega a estrada
2Sem saber para onde iaGn 12:4-8; Hb 11:8-9AbrãoJá em Canaã, a caravana segue a luz. Ao anoitecer, a criança arma a tenda e acende a fogueira; de manhã, desmonta de novo, e a tenda fica mais rápida a cada parada. Em Siquém, junto ao carvalho de Moré, junta quatro pedras, levanta um altar e invoca o nome do Senhor
Abrão e Ló
3Não haja briga entre nósGn 13:1-13AbrãoEm Betel, a tenda já sobe num toque só. Os pastores discutem pelo pasto (só com balões, sem empurrão), e a criança separa os rebanhos pelas fitinhas, levando cada bicho ao curral certo: amarela para Abrão, azul para Ló. Abrão deixa Ló escolher primeiro, e Ló vai para a campina do Jordão
4Olha para os quatro ladosGn 13:14-18AbrãoNo alto do monte, uma bússola aparece na tela: virar a câmera para o norte, o sul, o leste e o oeste, em qualquer ordem, e ouvir a promessa da terra. Depois, pegar um punhado de terra, desmontar a tenda, percorrer a terra até Manre, armar a tenda e levantar um altar
5O rei MelquisedequeGn 14:13-24AbrãoUm mensageiro avisa que Ló foi levado, e a cena já começa na volta: Ló e os bens voltam, sem batalha e sem armas na tela. Melquisedeque, rei de Salém, traz pão e vinho e abençoa Abrão. A criança conta os 10 cestos e entrega o décimo, o dízimo. Abrão diz ao rei de Sodoma que não quer nada para si
A promessa
6Conta as estrelasGn 15:1-6AbrãoÀ noite, em Manre, Deus leva Abrão para fora da tenda. A criança toca nas estrelas para contar, e sempre aparecem mais: "assim será a tua semente". "E creu ele no Senhor", e a sexta Estrela da promessa nasce maior no céu
7Deus que me vêGn 16:6-13; 21:14-19AgarAgar, sozinha no deserto, bebe na fonte e é encontrada pelo Anjo do Senhor; ela dá um nome a Deus: "Tu és Deus da vista", o Deus que me vê. Anos depois (o narrador avisa o pulo no tempo), a água do odre acaba: Agar leva o menino Ismael para a sombra, Deus ouve a voz do menino e mostra um poço. A criança enche o odre e dá água a Ismael
8Abraão e SaraGn 17:1-8, 15-22Abrão, depois AbraãoAos 99 anos, Abrão se curva diante do Senhor e recebe o nome novo, Abraão ("pai de muitas nações"), que muda na tela. Depois a criança conta a novidade a Sarai: agora ela é Sara, "princesa", e Isaque vai nascer dali a um ano
Em Manre
9Três visitantesGn 18:1-8; Hb 13:2AbraãoNo calor do dia, sentado à porta da tenda, Abraão vê chegar três visitantes de luz. A criança corre ao encontro deles, traz água para os pés na bacia, amassa o pão com Sara (três bolos na pedra quente) e põe a mesa à sombra do carvalho: o pão, o leite e a manteiga
10Sara riuGn 18:9-15SaraAtrás da tenda, Sara escuta a promessa e ri baixinho, com a mão na boca. "Haveria coisa alguma difícil ao Senhor?" A criança responde ("Não! Para Deus nada é difícil." ou "Hum… será?"), e a dúvida também é acolhida com carinho
A cidade
11Abraão ora pela cidadeGn 18:16-33AbraãoAbraão acompanha os visitantes até um outeiro de onde se vê a campina, coberta de névoa. A criança faz os seis pedidos, sempre descendo (50, 45, 40, 30, 20 e 10 justos), e Deus responde "pouparei" a cada um
12Não olhem para trásGn 19:15-29Ló, depois AbraãoAo amanhecer, os anjos levam a família de Ló pela mão ("teve compaixão", 19:16) e vão na frente. A criança corre com Ló até Zoar sem virar a câmera; se virar, o anjo lembra com carinho, e não existe castigo nem fim de jogo. Na manhã seguinte, Abraão vê de longe só uma coluna de fumaça
O riso de Sara
13Isaque, o risoGn 21:1-8Sara, depois AbraãoNasce Isaque. Com o bebê no colo, Sara ri de alegria ("Deus me tem feito riso"), embala o menino e leva a boa notícia a três pessoas do acampamento, que riem junto; depois todos comemoram ao redor da fogueira. À noite, Abraão ergue Isaque diante do céu, e as 13 Estrelas da promessa formam a constelação de Abraão. O narrador fecha com o banquete de Gn 21:8: "e o menino cresceu". É o gancho para o Capítulo 8

As interações: desmontar e armar a tenda (a cada parada com menos toques, até armar num toque só), arrumar a caravana, tirar água do poço para os camelos, juntar pedras e levantar altares, separar os rebanhos pelas fitinhas, olhar os quatro lados com a bússola, contar os cestos e entregar o dízimo, contar as estrelas, encher o odre e dar água a Ismael, trazer a bacia, amassar o pão e pôr a mesa para os visitantes, fazer os pedidos pela cidade de 50 até 10, correr até Zoar sem olhar para trás e levar a boa notícia do nascimento de Isaque. Só há duas escolhas no capítulo (a resposta de Abrão ao chamado e a de Sara à pergunta de Deus), e as duas opções de cada uma são boas. Tudo simples, com resposta na hora e sem jeito de perder. Cada missão acende uma "Estrela da promessa": o botão ⭐ mostra as estrelas acesas, com o título e o versículo de cada uma, e no fim o céu forma a constelação de Abraão.

No Modo Livre, depois do capítulo: Ló, Agar e Ismael entram no elenco, e à noite, ao ar livre, aparece a ação "✨ Contar as estrelas" (Gn 15:5), que guarda o recorde de estrelas contadas. O passeio pela terra de Canaã, com o acampamento de Manre aberto e a tenda como novo tipo de construção, vem numa próxima atualização.

O que a criança leva para casa

  1. Confiar em Deus e dar o primeiro passo (Gn 12:1-4; Hb 11:8).
  2. Deus cumpre as promessas no tempo dele: Sara ri de alegria (Gn 21:6).
  3. Ser bênção para os outros: dividir, acolher e orar por eles (Gn 12:2; 13:9; 18:2-5).

Cuidados com o conteúdo: ficam de fora Gn 12:10-20 e Gn 20 (Abrão diz que Sara é irmã dele, diante do Faraó e de Abimeleque), Gn 15:7-21 (o ritual com animais partidos), a circuncisão (Gn 17:10-14, 23-27), Gn 19:4-14 e 19:30-38. O pecado de Sodoma é dito só como "muito mau" (Gn 18:20), e a cidade nunca aparece: a destruição é só uma coluna de fumaça cinza vista de longe (19:28), sem fogo na tela, e a mulher de Ló é só narrada depois de Zoar, com uma silhueta minúscula bem longe. A batalha de Gn 14 não aparece: a cena começa na volta, sem feridos e sem armas, e ninguém bebe na tela. A história de Agar é contada com cuidado ("como se fazia naquele tempo, Agar ia ter um filho de Abrão"; houve ciúme e tristeza), sem vilões, e é Deus quem chama Agar pelo nome. Deus aparece só como luz e voz, e os três visitantes e os anjos são figuras de luz, sem rosto. O riso de Sara é carinhoso, sem piada com a idade de ninguém, e na fuga virar a câmera nunca é castigado.

Para conversar depois: você já teve que esperar muito por alguma coisa? Como podemos acolher bem quem chega na nossa casa? Sabia que? Abrão tinha 75 anos quando saiu de Harã; Abraão tinha 100 anos e Sara 90 quando Isaque nasceu (Gn 17:17; 21:5); e Isaque quer dizer "riso".

📖 Leia o resumo da história: O Chamado de Abraão, na história completa · jogar este capítulo

8

Isaque e Jacó

Disponível

Gênesis 22–36 (com Gênesis 21:22-34) · 15 missões · Canaã ganha Berseba, o monte Moriá, Betel e o poço de Harã

Isaque cresce em Berseba ao lado do pai. No monte Moriá, Deus provê o carneiro. Rebeca dá água até aos camelos e se casa com Isaque. Os gêmeos Esaú e Jacó brigam, e Jacó foge. Em Betel ele sonha com a escada; em Harã trabalha por Raquel; no rio Jaboque recebe o nome de Israel. No fim, os irmãos se abraçam: desta vez, ao contrário de Caim e Abel, a história de irmãos termina em perdão.

#MissãoTextoQuem jogaO que a criança faz
Em Berseba
1O poço do juramentoGn 21:22-31AbraãoTira água do poço para os rebanhos, conta sete cordeirinhas e leva até o rei Abimeleque, e aperta a mão dele para selar o acordo. O lugar ganha o nome de Berseba
2Isaque cresceGn 21:33-34; 18:19Isaque meninoRega a tamargueira, que cresce junto com Isaque. Pega um cordeirinho no colo, ora com a família ao entardecer e conta estrelas com o pai, que conta a promessa
3Eis-me aquiGn 22:1-3; Hb 11:17-19AbraãoSegura o botão para orar e responde "Eis-me aqui" quando Deus chama. De madrugada, sela o jumento, corta a lenha e chama os servos e Isaque
Deus proverá
4Deus proveráGn 22:4-14IsaqueCarrega a lenha nos três dias de caminhada, pergunta "onde está o cordeiro?" na fogueira e sobe o monte. Depois da cena, acha o carneiro pelo som e grava na pedra "O Senhor proverá"
Rebeca
5Água para dez camelosGn 24:10-27RebecaEnche o cântaro, dá água ao servo e enche o bebedouro dez vezes, e cada camelo bebe um montão (o último arrota!). Ganha um anel e pulseiras
6Eu ireiGn 24:50-67RebecaEscolhe o que levar, abraça a família e toca em "Irei!". Monta no camelo pela viagem e põe o véu ao ver Isaque no campo. A morte de Sara é só narrada: Isaque é consolado
Dois irmãos
7GêmeosGn 25:21-28Jacó meninoAposta corrida com Esaú, brinca de esconde-esconde entre as tendas e ajuda Rebeca na cozinha
8Um prato de lentilhasGn 25:29-34; Hb 12:16EsaúChega cansado do campo e escolhe o que Esaú deveria fazer; depois vê o que ele fez: "desprezou o seu direito"
9Os poços de IsaqueGn 26:12-25IsaqueCava poços até a água esguichar e, quando os pastores brigam, escolhe cavar outro. Põe as placas Eseque, Sitna e Reobote. Em Berseba reencontra a tamargueira do pai, já grande, e levanta um altar
Jacó foge
10A bênção roubadaGn 27cenaSó assiste: Jacó engana o pai, e a família toda fica triste. No fim, a pergunta "Foi certo o que Jacó fez?"
11A escada de BetelGn 28:10-22JacóEscolhe uma pedra de travesseiro. No sonho, sobe degraus da escada de luz e toca nos anjos, que brilham. De manhã, levanta a pedra, derrama o azeite e dá o nome de Betel
Em Harã
12A pedra do poçoGn 29:1-20JacóRola a pedra enorme apertando rápido e dá água às ovelhas de Raquel. Nos sete anos que "pareceram poucos dias", faz uma tarefa rápida por estação
13Ovelhas malhadasGn 29:25–31:49JacóLeva o rebanho ao pasto e separa as ovelhas e cabras malhadas e listradas das lisas, e nascem filhotinhos malhados. Na partida, empilha o monte de pedras de Mispa com Labão. Labão engana Jacó (é só narrado), e "Jacó se casou com Lia e com Raquel"
Israel
14A noite do JaboqueGn 32JacóMonta os grupos de presentes para Esaú pelos números e manda um por um atravessar o rio. Guia a família pelas pedras à noite. Sozinho, segura o botão até o sol nascer. O nome muda para Israel, e Jacó passa a mancar
15Os irmãos se abraçamGn 33:1-11; 35:1-15, 27-29IsraelCurva-se sete vezes (um toque por vez) e vem o abraço, os dois chorando. Entrega o presente e levanta o altar em Betel. Isaque é sepultado pelos dois filhos, o que é só narrado. Última cena: os doze filhos de Jacó e o menino José com a túnica

Pedras de lembrança: cada lugar marcante vira uma pedra colecionável num mapinha de Canaã: Berseba, "O Senhor proverá", Betel, Mispa e o altar final (Gn 28:18; 31:45-49). Nada dá para perder: se a pedra do poço não rola, é só continuar apertando; se o camelo ainda tem sede, ele pede de novo.

No Modo Livre, depois do capítulo: poços para cavar, o poço da pedra grande, ovelhas e cabras malhadas e listradas e passeio de camelo. Rebeca, Esaú, Jacó, Raquel e Lia entram no elenco.

O que a criança leva para casa

  1. Deus provê (Gn 22:8, 14).
  2. Fazer o bem além do que pedem, como Rebeca, que deu água até aos camelos (Gn 24:19).
  3. Deus está conosco por onde formos, e irmãos podem se perdoar (Gn 28:15; 33:4).

Cuidados com o conteúdo: em Gênesis 22, Isaque nunca aparece amarrado nem com uma faca. A câmera fica no céu e no rosto de Abraão, o anjo chama, e o foco é "Deus proverá" (Hb 11:17-19 explica que Abraão confiou). As mortes de Sara, Abraão, Raquel e Isaque são só narradas. Os enganos de Gn 27 e 29:25 são cenas mostradas como erradas: a criança nunca engana ninguém. Esaú é "homem do campo", sem caça na tela. A luta de Gn 32 é uma silhueta contra a luz. Ficam de fora Gn 26:6-11, os detalhes de Gn 30:1-24, Gn 31:19, Gn 34, Gn 35:22 e as listas de Gn 36.

Para conversar depois: o que você faria se alguém brigasse com você por um poço, ou por um brinquedo? Por que Esaú e Jacó conseguiram se abraçar no fim? Sabia que? Isaque tinha 60 anos quando os gêmeos nasceram (Gn 25:26), Jacó trabalhou 20 anos para Labão (Gn 31:41), e o nome Israel virou o nome de um povo inteiro.

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José do Egito

Disponível

Gênesis 37–50 · 14 missões · o fim de Gênesis

José ganha a túnica colorida e sonha com o sol, a lua e as estrelas. Os irmãos, com ciúme, o vendem, e no Egito ele é servo e prisioneiro, mas "o Senhor era com José". Ele explica os sonhos de Faraó, guarda o trigo dos anos de fartura e, na fome, reencontra os irmãos, perdoa e reúne a família. O capítulo fecha Gênesis com "Deus o tornou em bem" (Gn 50:20).

#MissãoTextoO que acontece
1A túnica coloridaGn 37:1-4José pastoreia com os irmãos, e Jacó lhe dá a túnica. Os irmãos ficam com ciúme
2Os sonhos de JoséGn 37:5-11Amarrar os feixes no campo e ver os sonhos: os feixes que se curvam e o sol, a lua e as onze estrelas
3No poço secoGn 37:12-36José procura os irmãos em Dotã, é posto num poço sem água e vendido aos mercadores. Sem violência na tela; Jacó vê só a túnica rasgada
4Na casa de PotifarGn 39:1-6José trabalha bem e cuida da casa: "o Senhor era com José"
5Preso sem culpaGn 39:20-23Por uma acusação falsa, José vai para a prisão, e lá também ajuda todos
6O copeiro e o padeiroGn 40José explica os sonhos: a videira de três ramos e os três cestos. O copeiro volta ao palácio e se esquece de José
7Os sonhos de FaraóGn 41:1-36Um jogo da memória com as vacas e as espigas do sonho. "Não está em mim; Deus dará a resposta" (41:16)
8Os anos de farturaGn 41:37-57José governa o Egito, colhe e guarda o trigo nos celeiros durante os sete anos bons e depois reparte na fome
9Os irmãos se curvamGn 42Os irmãos vêm comprar trigo e se curvam diante de José, como no sonho, sem reconhecê-lo
10BenjamimGn 43–44O banquete e a prova. Judá se oferece para ficar no lugar de Benjamim: os irmãos mudaram
11Eu sou JoséGn 45:1-15José se revela, chora e abraça os irmãos: "não fostes vós que me enviastes para cá, e sim Deus"
12Jacó desce ao EgitoGn 45:25–46:30A viagem de carroça com a família, "Não temas descer ao Egito", e o reencontro de pai e filho
13Em GósenGn 47:1-12A família se instala na terra de Gósen com os rebanhos, e Jacó abençoa Faraó
14Deus o tornou em bemGn 50:15-26Depois da morte de Jacó (só narrada), José tranquiliza os irmãos: "Deus o tornou em bem". Fim de Gênesis

O que a criança leva para casa

  1. Deus está com a gente mesmo nos lugares difíceis (Gn 39:2, 21).
  2. Perdoar a família, como José perdoou os irmãos (Gn 45:4-5; 50:19-21).
  3. Deus pode transformar o mal em bem (Gn 50:20).

Cuidados com o conteúdo: José no poço e vendido aparece sem violência, e da túnica só se vê que está rasgada, sem sangue. A história da mulher de Potifar vira só "uma acusação falsa" (Gn 39:7-20). O destino do padeiro fica em "o sonho dele não era bom" (Gn 40:19-22). A fome aparece pelos celeiros e pela partilha, sem imagens de sofrimento. Gênesis 38 fica de fora, e as bênçãos de Gênesis 49 são resumidas.

No Modo Livre, depois do capítulo: José (de túnica ou como governador), Judá e Benjamim entram no elenco.

📖 Leia o resumo da história: José do Egito, na história completa · jogar este capítulo

Como o mundo do jogo é organizado · em construção

O mundo: um lobby e um círculo de terras

No centro fica a Terra livre, o lobby: a terra que hoje fica fora do Éden. Dela saem estradas para as terras de cada capítulo, arrumadas em círculo na ordem da história. O círculo segue a ordem dos capítulos, não o mapa real; por dentro, cada terra respeita os lugares da Bíblia. No Capítulo 9, uma caravana leva a um mundo novo, o Egito, de onde sairão os próximos livros.

O mundo em círculo A Terra livre no centro, ligada por estradas a sete terras em círculo: Éden, Terra da família, Node, Ararate, Sinar, Ur e Harã, e Canaã. De Canaã, uma caravana leva ao Egito, o mundo novo do Capítulo 9; depois dele vêm os próximos livros. Terra livreÉdenFamíliaNode ArarateSinarUr e HarãCanaã EgitoÊxodo lobbycap. 1–2cap. 3–4cap. 3–4 cap. 5cap. 6cap. 6–8cap. 7–8 cap. 9mundo novofuturo
O lobby é o ponto de partidaEntre um capítulo e outro, no Modo Livre e no online, a criança volta à Terra livre: a lagoa, a mata, as fogueiras e as casas que ela construiu. As partidas em dupla e online começam ali.
Estradas que se abremCada estrada tem uma placa com a arte do capítulo. As que ainda não abriram mostram "Termine o Capítulo X" ou "Em breve".
Lembranças no lobbyCada capítulo concluído deixa uma lembrança na praça: a Árvore da família, a arca em miniatura, um tijolo da torre, a tenda de Abraão, o poço de Berseba.
Uma terra de cada vezO jogo carrega só o lobby e a terra onde a criança está, o que mantém o celular leve. Ir de uma terra a outra passa por uma pequena tela de viagem, com um versículo.
TerraCapítulosQuando se usaComo é
Terra livre (lobby)todosEntre capítulos, Modo Livre e onlineA praça central, a lagoa, a mata e as fogueiras, as casas dos jogadores e as estradas com placas para cada terra
Éden1–2O filme da Criação e as 9 missões de Adão e EvaO jardim de hoje: o rio, o lago, o mar e o portão dos querubins. No Modo Livre, continua aberto para passear
Terra da família3–5Todo o Capítulo 3; no 4, as missões na aldeia; no 5, a aldeia cinzenta e a mata onde a arca é construídaA cabana de Adão, a roça de Caim, o pasto de Abel e a colina dos altares. No Capítulo 4 ela cresce e vira a aldeia de Sete, com a Árvore da família no centro
Node, a cidade de Caim3–4O fim do Capítulo 3 (Caim parte) e a missão "A cidade de Caim" do 4No 3, só a estrada com neblina. No 4, a cidade com tendas, gado, harpa e flauta e a forja de bronze e ferro
Ararate5–6O fim do Capítulo 5 (sair da arca, o altar, o arco-íris) e o começo do 6Montes altos com a arca pousada no alto. Depois, no Modo Livre, a arca fica lá para explorar, com os animais
Sinar6A viagem, os tijolos, a torre e a confusãoUma planície com um rio largo, barreiros, fornos, poços de betume, a cidade de tijolos e a torre inacabada (mirante no Modo Livre)
Ur e Harã6–8O fim do 6 (o jovem Abrão), o começo do 7 (a partida) e Jacó em Harã no 8Ur, cidade à beira do rio, e Harã, com os pastos de Labão e o poço de pedra
Canaã7–9Quase todo o 7 e o 8, e o começo do 9 (José em Dotã)Siquém e o carvalho de Moré, Betel, Manre, Berseba e a tamargueira, o monte Moriá, o vau do Jaboque e, ao longe, a planície do Jordão
Egito (mundo novo)9José no Egito, a fome e a família reunidaO rio Nilo, a cidade e o palácio, a casa de Potifar, a prisão, os celeiros, as pirâmides ao longe e a terra de Gósen. Chega-se de caravana, saindo de Canaã

Lugares dentro de uma história: alguns momentos acontecem num cenário próprio, que só existe naquela hora. São eles: dentro da arca e o mar do dilúvio (Capítulo 5), o sonho da escada em Betel (Capítulo 8), e a prisão e o palácio de Faraó (Capítulo 9).

Como é feito: cada terra é um mapa feito no Blender, como os personagens e os animais: o chão esculpido, a pintura (grama, caminhos, areia), a água, as árvores e as casas, e marcadores com nome para onde começa cada missão. Cada mapa tem a versão cheia e a versão leve para celular.

Como o jogo em dupla vai funcionar · em construção

Jogar em dupla

A ideia é que o máximo possível do jogo possa ser jogado por duas pessoas: dois irmãos, pai e filho, avó e neta. Cada capítulo tem um par natural na própria história, e o segundo jogador assume esse par.

Jogar em dupla é um extra, nunca uma exigência. Sozinha, a criança vive a história inteira por conta própria, sem ajudante: é ela quem faz as tarefas, e os outros personagens aparecem só onde a Bíblia os coloca (Isaque caminha com Abraão até o Moriá porque "seguiam ambos juntos", Gn 22:6), sem ficar seguindo nem fazendo nada por ela.

Sozinho, a história é da criançaNenhuma missão, coleção, final ou lugar do Modo Livre depende de duas pessoas, e ninguém ajuda no lugar dela. As dicas vêm da luz-guia e do painel de missões, como hoje.
Entra e sai a qualquer horaO segundo jogador aperta um botão, ou toca em "Jogar junto", e assume o par da história. Se sair, esse personagem volta a ser só parte da história, sem perder nada.
Ninguém fica só olhandoQuando a história se concentra num personagem, o outro tem uma tarefa ao lado: segurar a lamparina, chamar os bichos, trazer água.
Tarefas a quatro mãosLevantar a viga da arca, puxar a roldana da torre. Em dupla, cada um faz uma parte; sozinha, a criança faz do jeito de uma pessoa só (uma alavanca, uma roldana, alguns toques a mais). Os abraços da história, como o de Esaú, são cenas: Esaú corre até Jacó, como diz o texto.
Juntos ou de longeNo mesmo aparelho, a câmera é uma só quando estão perto e divide a tela quando se afastam. Em aparelhos diferentes, o modo online vale também para a História: o avô joga com o neto de longe, só com convite (código da sala).
Idades diferentesO "modo ajudante" deixa o menor jogar com um botão só: o personagem anda sozinho até o objetivo, e a criança faz a ação.
Duas escolhas, uma conversaNas escolhas do coração (as lentilhas, os poços, o nome no tijolo), cada um escolhe a sua, e o jogo mostra as duas lado a lado.
Coleções dos doisO Álbum da arca, as Estrelas da promessa e as Pedras de lembrança somam o que os dois fizeram.
CapítuloJogador 1Jogador 2Momentos em dupla
1Os dois assistem ao filmeEm cada dia, cada um toca para fazer aparecer uma parte: um acende as estrelas, o outro enche o mar de peixes
2AdãoEvaO capítulo inteiro em par: dar nome aos animais juntos, colher folhas de figueira, ir até as vestes que Deus fez
3CaimAbelMissões 1 a 4 com Adão e Eva. Na infância, corrida e esconde-esconde; depois, pastor e lavrador trabalhando ao mesmo tempo. O momento triste é só cena, e ninguém controla o que Caim fez
4EnoqueMatusalémAndar com Deus em dupla, boas ações em dobro, procurar Enoque dividindo a aldeia e o quiz dos dois
5SemJaféConstruir a arca a quatro mãos. "De dois em dois": cada jogador traz um bicho do par. Na arca, um dá comida e o outro água. No fim, um é a pomba e o outro, o corvo
6Cada um escolhe entre Noé, Sem, Cam e JaféPuxar as roldanas juntos. Depois da confusão, os dois personagens deixam de se entender, cada um acha a sua família, e as caravanas se separam na tela dividida
7AbraãoSara / LóSeparar os rebanhos (cada um a sua cor), acolher os visitantes (um traz água, o outro faz o pão), Agar e o menino Ismael, e a família de Ló correndo junta
8JacóEsaú / Isaque / RebecaAbraão e Isaque na caminhada. Um puxa o balde e o outro dá água aos camelos. Os gêmeos apostam corrida. No fim, cada jogador é um irmão e os dois correm para o abraço
9JoséBenjamim / JudáEncher os celeiros juntos nos anos de fartura, o banquete dos irmãos e o abraço do reencontro

No Modo Livre em dupla: ele já é para dois no mesmo aparelho. Entram brincadeiras entre os jogadores (corrida, esconde-esconde, pega-pega), montar os dois no mesmo elefante ou camelo (duas selas), construir juntos (um segura, o outro prega) e completar o álbum a dois.

Para brincar à vontade

Modo Livre e online

Modo Livre

Sem missões: a criança explora com calma. Um jogador, ou dois no mesmo aparelho, com a tela dividida quando eles se afastam. O elenco cresce junto com a história. Desde o começo: Adão, Eva, Caim, Abel, Sete, Enoque, Abraão, Isaque e Sara; depois do Capítulo 5, Noé, Sem, Cam e Jafé; depois do 7, Ló, Agar e Ismael; depois do 8, Rebeca, Esaú, Jacó, Raquel e Lia; e, depois do 9, José (de túnica ou como governador), Judá e Benjamim.

  • Dar nome aos animais e alimentá-los com frutas.
  • Fazer amizade com o leão e montar em alguns animais.
  • Nadar e mergulhar no mar, com corais, golfinhos, baleia e tartaruga.
  • Pescar com vara, levar peixes para a lagoa e assar na fogueira.
  • Plantar, construir casas e cercas, cortar lenha com o machado e usar tocha à noite.
  • Relógio de dia e noite.
  • O jardim virou uma ilha cercada de mar aberto, com praias e coqueiros. Na praia há 12 conchinhas para achar e guardar num álbum (Sl 95:5), ondas para pular (Sl 93:4) e um golfinho que salta quando alguém nada perto. As flores se abrem e dançam quando se passa por elas.
  • Depois do Capítulo 5: uma placa no lado leste da Terra livre (do lado onde Ararate fica no círculo das terras) leva aos Montes de Ararate. Lá a arca está pousada e aberta: dá para entrar, dar a comida certa a cada bicho, fazer carinho e brincar, completar o Álbum da arca e, do lado de fora, montar no cavalo, na zebra, no jumento, no camelo e no elefante.
  • Depois do Capítulo 6: uma placa no lado sul da Terra livre (do lado onde Sinar fica no círculo das terras) leva à Planície de Sinar. Lá está a cidade de tijolo com as casas de pé, e a torre inacabada vira mirante: dá para subir pelas escadas, de terraço em terraço, e ver a planície lá de cima.
  • Depois do Capítulo 7: Ló, Agar e Ismael entram no elenco e, à noite, ao ar livre, dá para contar as estrelas, como Abraão (Gn 15:5); o jogo guarda o recorde de estrelas contadas. O acampamento de Manre, com tendas, vem numa próxima atualização. Depois do Capítulo 8: poços para cavar, ovelhas malhadas e passeio de camelo.

Jogar online

Dois jogadores em aparelhos diferentes. A conversa (chat) só aparece no online e pede uma conta; o apelido vem da conta.

Terra livre (em produção)

A terra que fica fora do Éden, a sudeste, vira a Terra livre: o ponto de encontro do Modo Livre e do online, com a lagoa, a mata, as fogueiras e as casas dos jogadores. A história do Capítulo 3 acontece numa terra nova, a nordeste.

Em casa, em sala de aula, em igrejas e em estudos bíblicos

Para pais e educadores

Como aproveitar

  • Jogue junto nos primeiros minutos de cada capítulo e leia a tela "Para os pais" antes de começar.
  • Depois do capítulo, leia com a criança os versículos indicados.
  • Use as três lições e as perguntas "Para conversar depois" como roteiro de conversa.
  • Em grupo, dá para projetar o jogo e deixar as crianças decidirem as escolhas juntas.

Ajustes úteis

  • Gráficos: Leve (padrão, pensado para celular), Médio e Alto. No Leve a imagem fica nítida e se ajusta sozinha para não travar.
  • Som: volume de cada parte, narração falada e botão de mudo.
  • Visual dos personagens: Boneco (padrão) ou Clássico.
  • Idioma: português, inglês ou espanhol, no seletor da tela inicial.
Para quem ainda tem dúvidas

Perguntas frequentes

Quais capítulos do jogo já estão prontos?

Todos os nove, de Gênesis 1 a 50: A Criação do Mundo, Adão e Eva, Caim e Abel, Primeiras Gerações, Noé e o Dilúvio, A Torre de Babel, O Chamado de Abraão, Isaque e Jacó e José do Egito.

O jogo mostra cenas violentas?

Não. Mortes e violência nunca são mostradas: o narrador lê o versículo, a tela escurece e o jogo mostra só o que ficou, como o campo vazio depois de Caim e Abel. No dilúvio, ninguém é mostrado se afogando: tudo é visto de dentro da arca.

Como usar o jogo com crianças em casa ou em sala de aula?

Leia a tela "Para os pais" antes de cada capítulo, jogue junto nos primeiros minutos e, depois, leia os versículos indicados e use as três lições e as perguntas "Para conversar depois" como roteiro.

Guia vivo: as seções e os itens marcados "em construção" podem mudar. As referências bíblicas indicam de onde vem cada parte da história.